COME SI GIOCA A FRECCETTE
I concetti fondamentali del gioco delle freccette
Giocare a freccette è un ottimo modo per passare il tempo con degli amici. Giocato sia in modo informale che agonistico, è un gioco di destrezza che tutti possono praticare, in qualunque momento. E’ un gioco adatto a tutti! senza discriminazione di altezza, sesso ed età.
LE BASI
IL BERSAGLIO
NON VINCE CHI FA CENTRO...
Il bersaglio (o Bull) ha un diametro standard di 45cm ed è diviso in settori numerati e separati tra loro da sottili strisce metalliche. I settori adiacenti sono dipinti con colori diversi. Il bersaglio viene sempre appeso in modo che il settore 20 sia posto verticalmente sopra al centro. I vari numeri, da 1 a 20, indicano il valore dei rispettivi settori, l'anello esterno raddoppia x2 i punti del settore, l'anello interno triplica x3 i punti del settore. Il centro del bersaglio è chiamato Bullseye, ed è a sua volta diviso in due sezioni. La sezione più interna è definita "Double bull" o "cork" e vale 50 punti; la sezione esterna è definita "single bull" o semplicemente "bull" e vale 25 punti.
AREA DI GIOCO
COME È FORMATA LA POSTAZIONE
Il bersaglio viene appeso ad un altezza di 1.73m prendendo come riferimento il centro. La linea di tiro (chiamata anche Oche) è posta ad una distanza di 2,37m dal bersaglio, solitamente è indicata da una pedana, una battuta o da una linea tracciata sul pavimento calpestatile ma non oltrepassabile. Lateralmente al bersaglio solitamente è posizionato un segnapunti, rappresentato da un telefono con un applicazione installata, un dart counter elettronico, o una semplice lavagna.
LE FRECCETTE
COME È COMPOSTA UNA FRECCETTA
Ogni giocatore dispone di tre freccette. Ogni freccetta è composta da:
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una punta (solitamente in acciaio)
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da un corpo di metallo (barrel) con l'impugnatura per le dita
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da una astina (shaft o terminale)
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e infine da un'aletta (flights)
In commercio esistono tante tipologie di freccette, di varie forme, materiale, pesi e dimensioni. Il corpo, è una parte molto importante perché è su di esso che il giocatore esercita la presa durante il lancio, quindi è fondamentale trovare un buona presa (grip) affinché i tiri risultino più precisi possibile. In ogni caso, non esiste la soluzione perfetta per tutti i giocatori, ma ciascuno sceglie soprattutto in base alle proprie sensazioni.
LA POSIZIONE
LE 3 POSIZIONI FONDAMENTALI
- POSIZIONE FRONTALE
I piedi del giocatore devono essere perpendicolari alla pedana di tiro. Durante il tiro, è fondamentale che il giocatore sia perfettamente immobile. Il busto non deve muoversi, nonostante il movimento del braccio. Seppur il gesto tecnico sia molto elegante, questa posizione di tiro presenta delle difficoltà: essere di fronte al bersaglio, tirare senza muovere il busto né ruotare il bacino, richiede un allenamento costante.
- POSIZIONE LATERALE (PIEDE A MARTELLO)
La posizione laterale si caratterizza per la posizione del corpo del giocatore parallelo al muro sul quale è fissato il bersaglio, e conseguentemente alla linea della pedana di tiro. I piedi del giocatore devono essere vicini e paralleli assicurandosi il corretto equilibrio. La spalla del braccio utilizzato per tirare deve essere orientata verso il bersaglio, in modo che il giocatore sposti il suo peso sul piede davanti. Il piede dello stesso lato del braccio scelto per il tiro servirà dunque d’appoggio per tirare le freccette.
- POSIZIONE TRE-QUARTI
La posizione tre-quarti prevede che il piede davanti sia posizionato contro la pedana di tiro formando un angolo di 45° con il piede dietro, che invece è posizionato quasi parallelamente alla stessa pedana. Il piede davanti del giocatore è orientato verso il centro del bersaglio. Al momento del tiro, il piede dietro si alza leggermente da terra. Solo la pianta del piede resta in contatto con il suolo.
IL LANCIO
LA MECCANICA DEL TIRO
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Mettiti in posizione prendendo come unico riferimento il bersaglio e non la linea di tiro o dei segni sul pavimento.
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Tieni la testa alta (rilassa i muscoli delle spalle) e non muoverla.
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Forma possibilmente degli angoli di 90° gradi tra gomito e polso.
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Tieni la freccia possibilmente con la punta rivolta verso l'alto.
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Tieni il corpo immobile.
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Lancia la freccetta con un movimento fluido. Non farla scattare verso il bersaglio.
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Quando lasci la freccia stendi bene il braccio fino alla fine seguendo il punto sul bersaglio che intendi colpire.
Quando lanci, muovi solo il braccio impegnato nel tiro. Non saltare, rimbalzare o tuffarti, non alzare il piede posteriore. La freccia deve essere rilasciata sempre nello stesso punto e tutti i movimenti superflui lo renderanno impossibile! Non c’è bisogno di darle una forza durante il tiro, ci vuole energia... e soprattutto non stai lanciando un pallone da basket, è una freccetta, ed è il tricipite che esegue il colpo di frusta necessario per eseguire la parabola corretta.
LE MODALITA' DI GIOCO
X01
DA 501 A 0, CHIUDENDO CON UN SETTORE DOPPIO
La formula di gioco a Chiusura rappresenta la variante più nota oltre che la modalità di gioco universalmente adottata per i tornei internazionali, dove generalmente si predilige la Chiusura 501. Quando si adottano le regole della Chiusura, i giocatori partono con un monte punti prestabilito e attraverso i tiri devono raggiungere quota zero. Ogni freccetta che colpisce il bersaglio andrà a determinare un punteggio che verrà defalcato dal monte punti. Ovviamente, il vincitore sarà il giocatore (o la relativa squadra) che riesce a raggiungere lo zero usando il minor numero di tiri. Il regolamento tradizionale delle partite a 501 punti è quello denominato flying start/double out, che in pratica vincola i giocatori a chiudere la partita colpendo come ultima freccia per portarsi a 0 sempre un settore doppio.
CRICKET
E' un gioco per due squadre della stessa consistenza. La squadra che vince il lancio della moneta decide se battere o servire. Ogni giocatore lancia a turno una freccetta e i turni si alternano tra le due squadre. Quando batte, una squadra cerca di segnare il maggior numero possibile di punti; quando serve, di prendere le "porte", colpendo la parte interna del centro del bersaglio. Dopo che sono state prese cinque porte, le squadre si scambiano i compiti. Vince la partita la squadra con il più alto punteggio di battuta.
ROUND THE CLOCK
E' un gioco individuale per un qualsiasi numero di partecipanti. Ogni giocatore lancia a turno tre freccette. Dopo un double di partenza, ogni giocatore deve tirare una freccetta in ogni settore, nella sequenza da 1 a 20. Le freccette che centrano settori diversi da quelli desiderati non vengono contate. Vince chi termina per primo la sequenza. Quale variante si può assegnare ai giocatori un turno supplementare per fare punti con l'ultima freccetta di un turno.
KILLER
Questo gioco va bene soprattutto per quando si è fra quattro e otto, ma il numero di partecipanti può essere anche inferiore o superiore.
Ogni giocatore lancia una freccetta a turno con la mano che normalmente non usa per lanciarle. Questo lancio decide il settore assegnatogli per il resto della partita. Un giocatore lancia di nuovo se il suo settore è già stato assegnato ad un altro.
A ogni turno ogni giocatore lancia tre freccette con la solita mano. Ci sono varie versioni del gioco ma in ogni caso vince il giocatore che rimane ancora in gioco quando gli altri hanno perso tutte le loro vite.
Prima versione: Tutti i giocatori cominciano senza vita ed il primo obiettivo di ognuno è di acquistare tre vite lanciando tre freccette nel proprio settore (due vite per un doppio e tre per un triplo).
Una volta che si è guadagnato le proprie tre vite, il giocatore diventa un assassino e comincia a lanciare freccette nei settori degli altri giocatori.
Se un assassino lancia una freccetta nel settore di un giocatore con tre o due vite, quest'ultimo perde una vita (due se si tratta di un doppio, tre se si tratta di un triplo).
Se un assassino lancia invece una freccetta nel settore di un giocatore che ha solo una vita, o nessuna, quest'ultimo viene eliminato.
Un assassino che perde una vita, perde il diritto di uccidere finché non la recupera infilando una freccetta nel proprio settore.
Seconda versione: Tutti i giocatori partono con un numero prefissato di vite, di solito tre o cinque.
Per cominciare ad uccidere un giocatore deve fare un doppio del proprio numero. Le uccisioni si ottengono facendo dei doppi o dei tripli dei numeri degli altri giocatori, una uccisione per un doppio e due per un triplo. Le vite perdute non possono essere riacquistate.
DIMEZZA
E' un gioco per un numero qualsiasi di persone, ognuna delle quali lancia a turno tre freccette. Prima dell'inizio del gioco i partecipanti scelgono una serie di obiettivi e li scrivono sulla lavagna. Una serie potrebbe essere ad esempio: 20, 19, 18, un doppio qualsiasi, 17, 16, 15, un triplo qualsiasi, 14, 13, 12, doppio, triplo, 11, 10, bull. Nel primo turno, ogni giocatore cerca di fare 20 e si aggiudica tanti punti per ogni freccetta tirata in quel settore (doppi e tripli valgono per il loro valore).
I giocatori quindi si alternano in modo da percorrere tutta la lista di obiettivi, conteggiando ogni freccetta nel settore giusto e dimezzando il punteggio totale (con arrotondamento alla cifra inferiore) ogni volta che nessuna delle loro freccette va a segno. Non ci sono punteggi negativi e un giocatore il cui punteggio si riduce a zero, rimane a zero finché non lancia una freccetta che gli fa guadagnare dei punti.
SHANGAI
E' un altro gioco del tipo "giro dell'orologio" per un numero qualsiasi di giocatori muniti ognuno di tre freccette. Per il primo turno, ogni giocatore lancia le freccette contro il settore 1. Singoli, doppi e tripli si aggiudicano tutto il loro valore.
Per il secondo turno, ogni giocatore lancia le freccette contro il settore 2 (anche se non ha guadagnato neanche un punto col primo turno).
Il gioco procede facendo il giro ed il vincitore è di solito il giocatore col maggiore punteggio totale. In una variante di questo gioco, si può vincere andando a Shanghai, facendo cioè, in un unico turno, un singolo, un doppio e un triplo del numero richiesto.
IL MEZZO PENNY
E' un gioco per due persone o coppie basato sulle regole di un vecchio gioco inglese da biliardo.
Ogni giocatore lancia a turno tre freccette e l'obiettivo è di fare tre volte centro in ogni settore da 1 a 9.
I centri possono essere fatti in qualsiasi ordine e per il punteggio i doppi contano due volte il valore e i tripli tre.
Se in un settore qualsiasi il giocatore fa centro più di tre volte, i punti in più così guadagnati vanno all'avversario.
Il vincitore deve, comunque, tirare lui stesso il colpo conclusivo; la prima squadra che finisce vince la partita.
SCRAM
E' un gioco per due persone che lanciano tre freccette ad ogni turno. Il giocatore che ha il primo turno è chiamato "stopper" e qualsiasi settore in cui pianta una freccetta è precluso al suo avversario. Il secondo giocatore, chiamato "scorer", cerca di vincere quanti più punti possibile prima che tutti i settori gli vengano preclusi. Quando tutti i settori sono chiusi, i due giocatori si scambiano di ruolo. Vince il giocatore che ha fatto più punti mentre faceva lo scorer.
CINQUE
Si può giocare in due o in due squadre, usando un bersaglio standard. Vince il primo giocatore che raggiunge un numero prefissato di punti, di solito 50. Ogni giocatore lancia a turno tre freccette, ma vince i punti solo se la somma dei punteggi delle tre freccette è divisibile per cinque, nel qual caso si aggiudica il risultato della divisione. Il giocatore che lancia una freccetta fuori dalla zona di punteggio quando ha un totale divisibile per cinque, non si aggiudica nessun punto per quel turno.
FOOTBALL
Si tratta di un gioco per due persone, ognuna delle quali lancia a turno tre freccette. Una freccetta nel cerchio interno permette il controllo della "palla". Il giocatore può allora cominciare ad aggiudicarsi dei "goal", uno per ogni doppio, e continua così finchè il suo avversario non gli "porta via la palla" centrando a sua volta il cerchio interno. Il primo che fa dieci goals vince la partita.
BASEBALL
Si tratta di un gioco per due persone, ognuna delle quali rappresenta una squadra di baseball. Ci sono nove "innings", e ad ogni "inning" ogni giocatore ha un turno a battere. Il turno consiste in tre lanci. Nel primo turno i giocatori lanciano le freccette contro il settore 1, nel secondo "inning" contro il settore 2, e così via fino al settore 9 nel nono "inning". In caso di pareggio si giocano degli "innings" supplementari. Si ottiene un "run" infilando una freccetta nel settore giusto relativo a quell'inning (con due "runs" per un doppio e tre per un triplo). Se si centra il bull in un momento qualsiasi del gioco, si vincono quattro "runs" in un colpo.